Les signes d'une démocratisation de la VR

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La réalité virtuelle fait le buzz depuis l’année dernière. Un grand nombre de casques sont sortis récemment ou sont annoncés pour les mois à venir. Les sites spécialisés parlent d’une VR bientôt accessible au grand public, d’une révolution dans notre manière d’appréhender les contenus sur internet. Z vous propose de revenir sur les points qui mettent en avant la très prochaine démocratisation des expériences VR.


1995 vs 2015

On l’a peut-être vite oublié, mais la réalité virtuelle a fait sa première apparition dans les années 1990 avec des produits comme le Virtual Boy de Nintendo. Malgré l’engouement, la puissance des ordinateurs et les ressources techniques étaient beaucoup trop limitées pour permettre la création d’expérience VR intéressantes, stables et confortables.

Le contexte est aujourd’hui totalement différent : les processeurs et les cartes graphiques requises à de telles expériences ont désormais un prix relativement accessible au grand public.


2015 a redonné vie à l’engouement de 1995…
 … tandis que 2016 semble bien partie pour réaliser une promesse qui tardait à se concrétiser.

Un marché de 70 milliards de dollars en 2020

Les pronostics autour de la VR se sont emballés en début d’année 2016 : 6,7 milliards de dollars prévus pour l’année en cours. Le marché devrait connaître une croissance exponentielle jusqu’à atteindre 70 milliards de dollars en 2020 !


Google et Facebook au coude à coude


De nombreuses entreprises se sont lancées dans la création de leur propre casque de réalité virtuelle.

Sorti fin 2015 à 99 euros, le Gear VR de Samsung a connu une rupture de stock en 48 heures. L’Oculus Rift est prévu courant mars pour environ 700 euros… Les deux casques sont largement promus par Mark Zuckerberg qui se positionne comme RP VIP de la VR.




Pour 899 euros, HTC Vive est lui attendu courant avril, et a enregistré 15 000 précommandes en l’espace de 10 minutes ! La Playstation VR est prévue pour l’automne.

Parmi les casques VR les moins chers du marché, il y a bien sûr le Cardboard de Google. 5 millions d’exemplaires ont déjà été vendus (20 euros l’unité en moyenne et compatible avec tous les smartphones).

25 millions d’applications Cardboard ont été téléchargées sur Google Play depuis juin 2014. 

Des rumeurs courent sur le fait qu’Apple travaille lui aussi sur un projet VR. Et quand Apple sort un nouveau support, on peut généralement s’attendre à voir s’instaurer une tendance…

Enfin, Goldman Sachs, l’institution financière, croit durement en la VR et prédit que le marché prendra le dessus sur celui de la télé d’ici 10 ans.


La vidéo 360, ou l’introduction tout public à la VR


L’initiation du grand public à la réalité virtuelle passe aujourd’hui par la photo et la vidéo 360°. La vidéo de promotion du dernier film Star Wars a fait sensation en septembre 2015 auprès des fans de la saga et du grand public en général.  Elle a lancé une tendance pour la vidéo 360 qui se confirme depuis le début de cette année.




Du New York Times à Mcdonalds, la VR se démocratise.

Faisons le point sur le succès des vidéos 360 :

- L’application Vrse permet de regarder des vidéos sphériques. Elle est la 2ème application Cardboard la plus téléchargée sur Google Play.

- YouTube totalise plus de 350 000 heures de vidéos 360°.

- Le service Google Expeditions propose des visites virtuelles grâce au Cardboard. Le programme recense déjà plus de 150 destinations dont la récente expérience de visite virtuelle de Buckingham Palace.






- L’user-generated content est également à l’origine de la popularisation de la vidéo 360.  Ces derniers mois, l’apparition de plusieurs caméras 360° sur le marché grand public semble reprendre le schéma du succès commercial de la GoPro.

Par ailleurs, les médias traditionnels investissent massivement dans la réalité virtuelle et la vidéo 360°. Le New York Times a réalisé sa propre application de réalité virtuelle : la « NYT VR » disponible sur le Play Store.




L’application permet de regarder des courts métrages journalistiques en immersion totale comme The Displaced, un reportage VR sur le destin de trois enfants réfugiés.
Le journal a également envoyé par courrier 1 cardboard à chacun de ses abonnés print en novembre 2015, ce qui fait un total de 1,1 million de cardboards !

En Suède, McDonalds mise aussi sur la VR, et cible pour cela les enfants. Une édition limitée du Happy Meal se transforme ainsi en casque de réalité virtuelle ! S’il repose sur le même principe que celui du Google Cardboard, vous pouvez cependant l’appeler « Happy Goggles ».




Objectif fin 2016 pour la VR grâce au mobile ?

Le Gear VR ouvre le bal

Le Gear VR, le casque optimisé pour les smartphones Samsung Galaxy, présente toutes les qualités requises pour introduire la réalité virtuelle auprès du grand public.


Tous les aspects qui pourraient freiner l'utilisation d'un casque VR sont ici corrigés : prise en main immédiate, aucun problème de compatibilité d’application grâce au store, optimisation parfaite, résolution supérieure à celle de l’Oculus Rift…




Malgré un champ de vision réduit et l’absence du head tracking, le Gear offre la meilleure expérience VR à ce jour et étend le champ des possibles quant au rôle de la VR. L’utilisateur ne se contente pas de tester des apps mais peut regarder ses séries sur son canapé (app Netflix), ses films (Oculus Cinema), ou même chatter avec ses amis grâce à Social Doors. La dimension sociale amorcée ici à travers le Gear VR semble être une clé de la démocratisation de la réalité virtuelle.

La 5G, une technologie VR friendly


Car la démocratisation de la réalité virtuelle se fait d’abord par le mobile. Le mobile VR devrait représenter 78% du marché du hardware de la réalité virtuelle en 2016 car beaucoup moins coûteux (Google Cardboard ou Samsung Gear VR vs Oculus Rift).

Néanmoins, même si les nouvelles générations de smartphones sont assez puissantes pour faire tourner des expériences VR, les utilisateurs ont besoin d’une excellente connexion internet. Les opérateurs télécoms évoquent déjà la 5G, une technologie permettant des débits jusqu’à 50 fois supérieurs à la 4G actuelle !

Toutes les conditions semblent bientôt réunies pour faire de la VR une technologie viable pour les entreprises et accessible à tous.



La VR va transformer notre quotidien.

Avec la VR, l’individu est vraiment au centre d’une expérience qui se base sur sa perception et ses émotions.  On arrive aujourd’hui à un point où le storytelling allié à la VR permet de créer des expériences réellement immersives : 1944 est le parfait exemple d’une expérience qui dévoile toute la puissance de la VR quand il s’agit de raconter une histoire, ou plutôt de la faire vivre à l’utilisateur.



Ici, malgré l’absence d’interactivité avec l’environnement, l’individu est loin d’être passif : les 6 minutes de video dans la peau d’un soldat sont vécues intensément, de l’attente un peu fébrile dans l’avion à la chute qui donnerait presque le tournis.



Du storytelling à l’accompagnement médical

La VR marque un point de rupture dans l’expérience utilisateur telle que nous la connaissons. Interactivité, immersion… Les possibilités sont incroyables. Et pas seulement du côté des sensations : la réalité virtuelle va transformer et améliorer notre quotidien, notamment dans le secteur de l’éducation ou de la médecine. Des applications immersives pour visiter des lieux sans devoir faire des milliers de kilomètres (on parlait des Google Expeditions), ou encore des expériences VR à la serious-game pour aider les personnes souffrant de phobies sévères…  L’ère de la réalité virtuelle est en marche.
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