Livyatanim "Myth", un film VR signé Or Fleisher

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Or Fleisher nous parle de son dernier film VR, Livyatanim, 'Myth'.


Salut, je m’appelle Or Fleisher et je vis actuellement à Tel Aviv en Israël. Je suis directeur, développeur et artiste à Phenomena Labs.


Qu’est-ce qui t’a amené dans le digital ? Quel est ton parcours ?


En grandissant, j’ai fait mon chemin dans le monde musical grâce à des études de piano puis de batterie et j’ai développé une passion pour la musique et l’audio en général. Par la suite, tandis que je travaillais pour un studio de musique, j’ai cultivé cette passion en enregistrant et en mixant des morceaux de musique. A partir de ce moment-là, j’ai étudié le sound design à Future Rhythm (SF, Californie) et fait des études de Cinéma à l’université de Tel Aviv.
Tout cela s’est finalement mis en place une fois que j’ai commencé à étudier à l’université.


Entre ma passion pour la musique, mon amour pour le cinéma et ce besoin toujours grandissant d’apprendre et de développer de nouvelles méthodes pour le storytelling, j’ai soudain eu une épiphanie et j’ai réalisé que la combinaison entre le visuel et l’audio en utilisant les nouvelles technologies était quelque chose pour laquelle je m’étais battu depuis tout ce temps (et pour laquelle je me bats encore). Ca n’a pas pris longtemps avant que je ne commence à étudier l’animation 3D, l’audio-reactive programming, les techniques d’art en temps réel et le javascript et avant que je ne commence à expérimenter ces techniques en créant des expériences et des outils qui sont à la frontière entre code, art et storytelling.

Ces dernières années, j’ai travaillé avec le studio que j’ai co-fondé avec Ronen Tanchum et Guy Fleisher : Phenomena Labs, qui mêle toutes les disciplines que j’ai mentionnées plus tôt. Le studio réalise de nombreux projets, d’installations interactives aux effets spéciaux, en passant par la réalisation de longs métrages et le développement de projets en interne.


"La créativité digitale a un futur radieux."

On a vu beaucoup de créativité ces dix dernières années. En qui concerne la créativité digitale, elle semble de plus en plus tournée vers l’efficacité. Penses-tu qu’elle a de beaux jours devant elle ?

Je suis un optimiste, donc je vais devoir répondre oui.

Les projets sur lesquels nous travaillons sont possibles, du moins en partie, grâce au travail de nombreux autres créatifs dans le monde. Cette mentalité créative et open-source qui grandit chaque jour plus et ce changement dans la culture populaire qui met en avant différents types de créativité, ce ne sont que des exemples d’évolutions parmi tant d’autres, qui conduisent cette créativité digitale vers un futur radieux.

En ce qui concerne l’efficacité, personnellement, je pense que tant que ce challenge est contrebalancé par des artistes et des créatifs travaillant sur des approches et des outils non-conformistes, ce n’est pas une chose négative. De plus, comme la plupart des projets que nous réalisons à Phenomena Labs mêlent code, technologie et travail créatif, l’efficacité est souvent exigée, même au niveau de la conception. Prenez par exemple le processus de création des ébauches artistiques pour les supports mobiles : ce processus place la barre très haut en termes d’efficacité des ébauches , ce qui se traduit souvent par une direction artistique bien plus homogène et cohérente.

"Je n'ai pas fait d'études en informatique."

Un autre point à retenir, c’est que cette barre de critères – ces derniers temps – s’abaisse, ce qui permet à un nombre croissant d’artistes et de créatifs de se lancer dans le monde du digital sans à avoir à passer par une longue étape d’apprentissage, et on se retrouve avec des projets encore plus créatifs, créés de manière plus rapide. Ca a vraiment aidé mon cas puisque je n’ai pas fait d'études en informatique. Aujourd’hui, je suis capable d’apprendre et d’utiliser des concepts plus rapidement qu’avant.




Comment est venue l’idée de « LIVYATANIM : Myth » ?


‘LIVYATANIM’ (qui en hébreux signifie ‘baleines’) est un groupe de musique composé des producteurs Aviv Meshulam et Tomer Baruch. Comme cet album a été réalisé sur une longue période de temps, j’ai eu l’opportunité de le voir évoluer au fil de mes pauses café au studio d’Aviv. Le concept derrière ‘Myth’ a été conçu par Aviv et moi-même, sur une période d’environ un mois durant laquelle nous avons parlé de trois sujets qui nous intéressaient (l’astronomie, l’audio-reactive art et la VR). Cela s’est manifesté dans le film après que j’en ai fait l’ébauche des lignes directrices et que j’ai commencé à travailler sur une conception graphique, une narration et un style plus cohérents.


Comment as-tu procédé ? Quelles étaient les différentes étapes de création et de développement ?


La première partie dans la réalisation du film résidait en la base technique sur laquelle tout le projet était construit. Ayant une éducation et une expérience musicales, le son joue un rôle majeur dans de nombreux projets que je réalise. C’est ce qui est le cas sur ce projet : nous avons eu l’idée de contrôler l’animation et de composer les effets en temps réel via la partition MIDI. En gros, nous voulions animer avec MIDI, en altérant le concept plus classique de visuels réagissant à une analyse audio. Comme Yannis Gravezas – lead developer - et moi-même partagions le même engouement pour la musique en général, nous nous sommes d’abord attaqués à ça. On a également décidé assez tôt d’utiliser le WebVR. Ca aurait pu être fait dans l’étape suivante, mais c’était crucial pour vérifier les expériences et leur donner la forme désirée.

"L'un des objectifs du projet était de pouvoir proposer ce film sur autant de supports que possible."

Après que ces bases furent posées, nous avons commencé à travailler sur chaque scène du film, en intégrant des animations, en développant les shaders et en interconnectant les notes MIDI afin de contrôler des éléments spécifiques du film. Pour commencer, j’avais imaginé l’expérience avec des rails qui évoluaient en fonction de la musique. La connexion entre les mondes de la vitesse et du visuel plonge le film dans une immersion du son.

L’un des objectifs du projet, qui fût mis en avant très tôt dans le processus, était de pouvoir proposer ce film sur autant de supports que possible. Nous avons dû travailler de manière efficace, économiser autant de ressources que possible et optimiser la direction artistique pour coller à cet objectif. Un bon exemple peut être observé  dans l’atmosphère du film (grain de film, glitchs visuels) qui aide à lisser les inconsistences visuelles d’une machine à l’autre.


Ton équipe et toi avez-vous rencontré des obstacles pendant que vous travailliez sur le projet ?


Nous avons clairement rencontré des obstacles. Comme dit plus haut, réaliser une direction artistique dans le respect de la plateforme fût vraiment un challenge sur un niveau plus conceptuel. Le challenge côté technique fût vraiment de le développer, de le tester et de le débugger sur autant de supports. De plus, comme le projet utilise WebVR-polyfill pour produire de la VR stereo pour des casques sur desktop et mobile, nous avons dû faire avec les limitations inhérentes au statut expérimental du build (parfois instable et/ou imprévisible). Bien sûr, depuis la perspective d’un dev, ce sont des étapes normales dans n’importe quel projet et elles devraient être considérées comme des parties essentielles du projet.

"J'ai travaillé en tant que réalisateur, directeur artistique et développeur."

Quelles sont les personnes ayant travaillé sur le projet ?

D’abord, il y a Aviv Meshulam qui a créé cette magnifique chanson (et album) et qui a aussi aidé à concevoir la direction artistique du film. Après que le concept a été réalisé, nous avons continué à assembler l’équipe, composée de deux personnes et de moi-même. Ce fût, comme qui dirait, un ‘coup de foudre’ entre nous. A partir du moment où j’ai expliqué le concept et que j’ai eu leurs retours, j’ai su que c’était les personnes avec qui j’avais envie de travailler.



Côté développement, il y a Yannis Gravezas, un développeur talentueux avec un goût certain pour l’esthétique. Tomer Rousso, notre superviseur 3D, s’est chargé du skelettage/rigging, de la modélisation, et de visionner le nombre incalculable de vidéos YouTube que je lui ai envoyées. Pour ma part, j’ai travaillé en tant que réalisateur, directeur artistique et développeur et Aviv a aussi aidé en tant que Producteur Executif du film. Nous avons obtenu l’aide de quelques personnes supplémentaires et j’aimerais donc remercier toutes les personnes qui ont rendu ce film possible.


"La VR (...) permet à l’utilisateur de s’engager complètement dans ce que le monde de ‘Myth’ a à offrir, sans limites ni interférences."

Qu’est-ce qu’apporte la VR à l’utilisateur sur cette expérience ?


Le film est basé sur des influences et des concepts digitaux. La réalité virtuelle permet à l’utilisateur de se connecter à l’univers du film de façon directe, sans avoir à penser à la distinction virtuel-réel : il ne fait que ressentir l’atmosphère. Ce processus d’immersion, qui se produit en regardant le film en VR, permet à l’utilisateur de s’engager complètement dans ce que le monde de ‘Myth’ a à offrir, sans limites ni interférences.


Comment est-ce que tu définirais l’interactivité de la VR ?


Pour le dire simplement : le pouvoir de contrôler et manipuler des événements et des occurrences dans un espace en réalité virtuelle. L’interactivité de la VR (et même en général) ouvre une porte vers de multiples niveaux de contrôle. Un exemple du niveau de base de cette interactivité, ce serait la façon dont les mouvements de la tête contrôlent la rotation de la caméra. De nos jours, il existe des combinaisons de capteurs de données tel que le Leap Motion sur un casque Oculus et qui permet la reconnaissance des mouvements des mains pendant une expérience VR. Ces combinaisons et ces outils commencent à faire le nid d’un futur très intéressant pour la VR et l’interactivité, à part ou combinées.


"Le contenu et le storytelling VR sont encore à une phase très expérimentale, ce qui en retour aide à repousser les limites et le savoir."

Est-ce qu’il existe un processus particulier dans la création d’expériences VR ?


En ce qui concerne les contenus VR, Il y a tellement d’approches, de méthodes et d’outils différents que c’est difficile d’appliquer une règle générale. Je pense que pour beaucoup de gens venant de l’animation et de la 3D, certains concepts sur la VR sont simples, tandis que d’autres s’apprennent par la pratique. Le contenu et le storytelling VR sont encore à une phase très expérimentale, ce qui en retour aide à repousser les limites et le savoir. Avec des supports majeurs (comme Unity ou Unreal) et la compensation de projets open-source (WebVR, OSVR), il semble que la création de contenu VR va arriver à un point où je serai à même de conseiller sur les différentes façons de procéder. En attendant, si vous êtes d’accord pour révéler votre côté aventurier et que vous avez une bonne idée pour un mode en VR, je vous conseille d’essayer !


Est-ce que tu penses que le WebVR va devenir un standard ?


J’espère vraiment ! Personnellement, je trouve que démocratiser la consommation de contenu VR, c’est inspirant. Du point de vue du consommateur, c’est difficile de vraiment y comprendre quelque chose avec le nombre d’appstores, de téléchargements et de problèmes de compatibilité. Du point de vue de l’artiste, être capable de créer des expériences qui fonctionnent sur de nombreux casques VR, avec seulement de légères modifications, c’est quelque chose de précieux. Le contenu WebVR est aussi prometteur dans le sens où il peut être consommé sans avoir à télécharger quoi que ce soit : vous avez juste besoin d’une connexion internet solide, un casque, d’un navigateur compatible et c’est parti !

"Les contenus 3D en temps réel deviennent plus faciles à produire sur le web."

Tu penses que les internautes ont envie de voir plus de contenus 3D ?


Au regard du nombre de projets web en 3D que nous réalisons depuis peu à Phenomena Labs, je pense que c’est le cas. A mesure que les technologies web pour la 3D se perfectionnent, il devient possible de mettre en ligne des visuels et des animations plus complexes. Cela étend le champ des possibilités en termes d’expérience, ce qui permet, par exemple, à des expériences traditionnellement hors ligne de pouvoir fonctionner en ligne, en temps réel. Un autre point à noter : Puisque que les contenus 3D en temps réel deviennent plus faciles à produire sur le web, nous pouvons observer un nombre croissant de travaux (issus de différents milieux) qui sont mis en ligne et qui sont librement accessibles par les internautes. Est-ce que ça va continuer ? Je ne peux que l’espérer.


Est-ce qu’il y a une technologie qui t’intéresse particulièrement ?


Ce qui m’intéresse plus que la technologie actuelle, c’est l’utilisation créative qui pourrait en être fait. Nous avons fait des recherches sur la combinaison de différents outils de feedbacks comme les capteurs d’ondes cérébrales et bien d’autres afin de favoriser la création de projets d’art. C’est vraiment intéressant et je suis sûr que nous verrons plus de projet comme ceux-là dans le futur.


Sur quoi tu travailles en ce moment ?


L’équipe a été plutôt occupée : on a travaillé sur plusieurs expériences VR et la réalisation de films. Nous sommes par exemple en train de travailler sur une performance musicale enregistrée pour un rendu VR et qui fonctionne avec la technologie du son 3D, à 360 degrés, qui mixe en temps réel le son binaural. Le tout est basé sur la position de la tête, ce qui en fait une performance franchement immersive.



Découvrez l'expérience Livyatanim, 'Myth'.
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